接入 Unity 工程
先按接入文档配置包源与必需依赖,再在 Package Manager 使用 Git URL 安装。
https://github.com/heroliss/SSFramework.git多年 Unity 实践的集中整理,用清晰的分层与生命周期连接游戏和工具。
在 Outpost 运行时查看 Context 树、BattleState、事件订阅与 Command 流水。
这是我在以手工编程为主的阶段,对多年 Unity 工作经验的集中提炼。我把反复遇到的业务分层、资源清理、界面组织与工具链问题收束成框架,融合成熟第三方库,让下一款游戏少做重复的基础工作。
Context依赖 / 作用域 / 生命周期
只读状态与事件反馈画面
View 经 Command 操作业务、查询只读状态;分层权限同时约束扩展方法与反射注入。
父子作用域共享服务、保留局部状态,事件各自独立;支持组件与纯 C# 两种组织方式。
Model 保留持续状态,事件表达瞬时变化;View 订阅只读状态,让规则与表现沿同一条数据流连接。
统一托管订阅、资源句柄与对象归还;作用域结束后,迟到的加载结果也会回收。
取消等待不冒充操作停止;资源适配层持续观察物理终态,再释放协调权。
读取并行、维护独占,排队的清缓存操作不会被后续读取持续插队。
UGUI 与 UI Toolkit 共用层级、模态、返回与过渡规则;字体模块管理 TMP / TextCore 字体链,Loading 句柄协调多方占用。
只处理集合增删、移动与替换,每行拥有独立订阅作用域;条目离开时自动退订。
隔离相机将 UGUI 渲染为纹理,嵌入 UI Toolkit 布局并随容器裁剪;采样预算与逻辑尺寸分开。
在 Prefab 层级中选择组件、修改字段名;父节点汇总子孙绑定,折叠后也能看到结构。
节点字段与 BindNodes() 写入 .nodes.g.cs;窗口逻辑只在首次创建,重新生成保留手写内容。
工程默认、目录配置与单个 Prefab 逐字段继承;生成前能看到最终命名空间、类名与输出目录。
放大查看诊断窗口展示 Context、依赖回退与订阅;按需接入记录器,追查命令流水。
工具中心与配置中心只负责聚合导航;各模块提供自己的描述符,支持 Assets、嵌入包和 PackageCache 安装。
Luban 先写暂存目录,校验后发布代码、数据与清单,处理可观察进程异常下的回滚。
热更构建先核对生成环境,再打包 DLL 与加载清单;启动时补充 AOT 元数据,按依赖顺序装配程序集。
点击图片,放大查看。
诊断与工具图采自 Outpost。节点绑定使用本轮自制的独立 Prefab 示例;代码图为只读查看实际生成文件。计数与警告只表示采集时状态。
自定义设计聚焦组织、生命周期与适配边界;底层能力由对应第三方库提供。
先按接入文档配置包源与必需依赖,再在 Package Manager 使用 Git URL 安装。
https://github.com/heroliss/SSFramework.gitOutpost 展示小型游戏的场景、模拟和 UI 接入;NomadWorkshop 展示更复杂的居民、资源与设施系统。