创建独立宿主
在仓库根目录执行准备脚本,用 Unity 6000.6.0f1 打开生成的宿主。
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools/Prepare-ValidationHost.ps1 -Destination C:/Temp/EazyBuildPipelineHost第一份工作里的用心之作,把真实资源与构建需求整理为实用工具。
按资源标签编排 iPhone / Android 贴图导入规则:尺寸、ASTC 格式与压缩质量。
刚入行时,我为真实项目中的资源导入、依赖排查与构建需求投入心血,做了这套工具。它把重复操作整理成可配置、可组合的模块,如今通用部分已适配 Unity 6。
放大查看用与、或、非及括号组合资源标签,批量配置平台尺寸、压缩格式与质量。
反向依赖树回答“谁在使用它”,结合依赖根和 Bundle 清单辅助定位无用资源。
窗口与命令行共享模块配置,按需串联预处理、Bundle、分包与 Player 构建。
点击图片,放大查看。
窗口使用自制材质、贴图与示例配置。公司专用集成与完整发布流程需要原 SDK、签名和平台工具链。
在仓库根目录执行准备脚本,用 Unity 6000.6.0f1 打开生成的宿主。
powershell -ExecutionPolicy Bypass -File tools/Prepare-ValidationHost.ps1 -Destination C:/Temp/EazyBuildPipelineHost从 Window / EazyBuildPipeline 打开模块;为自己的资产设置 AssetBundle 名后,BundleManager 可显示对应真实清单。